Идеи и предложения по магии и всему что с ней связано

24 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
Аватар пользователя Lis
Lis
Не в сети
Регистрация: 10/07/2012
Идеи и предложения по магии и всему что с ней связано

Собственно, сабж. Дабы не собирать все в одну кучу, а в обсуждении принимает участие все больше пользователей, давайте немного конкретизируем темы. Здесь конкретно пусть будут все пожелания и идеи относительно магии и всего что с ней связано.

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

Копирну сюда своё сообщение тогда: 

Ещё я тут подумывал насчет школ магий, что их будут сокращать и менять, но вот скажем темпоральная школа(Temporal) там есть магии, которые хорошо должны подходить к фонлайновскому движку. Если не ошибаюсь, то во время боя ОД прибавляются и мы их расходуем на что-то(бег, магия, стрельба, драка, инвентарь). Чем больше Ловкость, тем быстрее прибавляются ОД. Соответственно если мы скастанем заморозку времени, то у всех в радиусе этот приток замедлится, точно также с ускорением на себя. Вот и школа почти готова. Это я так решил вспомнить о магии. Возможно это уже реализовывают.

Аватар пользователя Lis
Lis
Не в сети
Регистрация: 10/07/2012

До темпоральной не добрались еще=)

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

Lis wrote:

До темпоральной не добрались еще=)

Кстати было бы неплохо знать какие школы и магии уже проработаны, а какие не удасться ввести в игру(т.е. их надо будет заменять)?

 

Аватар пользователя Lis
Lis
Не в сети
Регистрация: 10/07/2012

В игре будут все присутствующие школы оригинальной игры. От них будем отталкиваться при балансировке\изменении системы, добавляя\изменяя заклинания.
На обт - т и с некромантия, стихийные школы

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

Да. Предлагаю такое общее введение: пусть некоторые магии можно будет выучивать не только с помощью очков опыта, но и свитков. Скажем все самые последние магии любой школы должны будут требовать обучения в г. Тулле. А некоторые заклинания выучиваются только с помощью древних свитков или книг.

Поблагодарили (1):
Damphil
Аватар пользователя Lis
Lis
Не в сети
Регистрация: 10/07/2012

Учтено=) Нечто подобное планируется=)

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

И ещё возможно такое тоже общее улучшение. Возьмём школу того же огня. Если память не подводит, то был в игре такой элементаль магмы - если нет его потом несложно допридумывать из элементаля огня в плане анимации. Вы скажем нашли редкий свиток по квесту про этого элементаля магмы, который по всем параметрам круче огненного и прочитав его - он заменил вам вашего огненного.

Либо какое-то смешение школ ввести, ведь явно что маги одной школой не обходятся

Также как уже обсуждалось потом введут специализацию на какой-то одной школе, что даст вам удешивление заклятий из этой школы

Поблагодарили (1):
Lis
Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

По поводу самих школ и магий:

Т некромантия:

1) Ну я предлагаю скелетов слелать такими, чтобы их нельзя было лечить с помощью обычных хилов, а потому добавить к первой магии "вред" способность, чтобы при использовании её на мертвых она лечила их(кстати логично)

2) убрать вторую магию "вызвать дух" и заменить на "отравить ядом", которое так и не ввели в оригинальную игру. 

3) "Вызвать дух" соединить с магией призыва скелета, т.е. вы тыкаете на пустое место и появляется скелет, а если тыкнуть на труп - появится дух

4)Призвать фантома сделать мощным заклинанием(т.к. находится на 5 уровне), но не убивающим с 1 раза. Пусть оно убивает с первого раза только призванных существ.

С некромантия:

В принципе всё нормально. Но третье заклинание оно повторяет 1-е особенно если не будут введены поломанные конечности. Предлагаю тогда сделать эффект от заклинания не мгновенным, скажем 50 хп зараз, а временным 10 хп в секунду в течение 6-7 секунд(аля реген)

Поблагодарили (1):
Shelga
Аватар пользователя Lis
Lis
Не в сети
Регистрация: 10/07/2012

На счет специализации - удешевления не будет. Таким образом будет порезана имбовость магов. Игрок должен прикидывать, какими школами магии ему пользоваться и отталкиваясь от них выстраивать свою тактику. Наша задача таким образом сбалансировать все школы, чтобы комбинация любых 4-х была вполне боеспособна. Процесс долгий, но я уверен, что это стоит того.
На счет удешевления и вообще корректировки характеристик используемых заклинаний силами игрока - я все же надеюсь, что когда мы закончим с приведением проекта в идентичный оригинальному вид, сможем реализовать вот эту мою задумку. Это бы действительно содало много различных тактик.

Далее, по пунктам.
1) нечто подобное планируется
2) тот же ответ
3) различные результаты от применения одного заклинания тоже планируются
4) Подумем

По светлой н. - я думаю логичнее просто сделать зависимость действия заклинания от магической склонности: чем больше склонность - нем лучше эффект. Как вариант добавить возможность переключать режим использования заклинания по принципу, указанному вами.

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

Lis wrote:

Наша задача таким образом сбалансировать все школы, чтобы комбинация любых 4-х была вполне боеспособна. Процесс долгий, но я уверен, что это стоит того.
На счет удешевления и вообще корректировки характеристик используемых заклинаний силами игрока - я все же надеюсь, что когда мы закончим с приведением проекта в идентичный оригинальному вид, сможем реализовать вот эту мою задумку. Это бы действительно содало много различных тактик.

Вот тут или я не так понял или какая-то не состыковочка: Сначала ты пишешь, что 4 любых школы должны быть комбинированны и при этом в вики пишешь что эффект камней взаимно уничтожают друг друга. Т.е. это уже ущерб ложе первостихий. Если они взаимоисключают друг друга, то, следуя здравой логике, тогда белая некромантия исключает темную, а школа призыва должна исключать школу природы?

 

Аватар пользователя Lis
Lis
Не в сети
Регистрация: 10/07/2012

Несостыковки могут быть. Концепт по ссылке был написан почти более года тому. Это лишь набор идей от которых будем впоследствии отталкиваться. Так как до этого еще далеко, я толком не дорабатывал. Придет время - займусь. Запостил просто для ознакомления=)

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

(СООБЩЕНИЕ ПЕРЕНЕСЕНО В тему "ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ")

У меня есть предложение по урезанию ПК без потери рп составляющей сервера:

Все помнят что был такой остров отчаяния - тюрьма для самых страшных убийц и воров арканума. Теперь это тюрьма и для ПКшников. Т.к. ПКшники это народ в основном прокаченный и трудноубиваемый, то их 1 на 1 сложно взять. Поэтому делаем следующее - во всех больших городах ставим определённый дом. Дом охотников за головами. В этот дом приходят люди, которые жалуются на ПК. Жалоба, примерно, такая: игрок подходит к нпсю и в диалоге появляется список всех игроков арканума. Он просто тыкает на того, кого считает ПК с подтверждением и если хотите можете на это дело пожертвовать немного денег сколько не жалко и всё. Если такой игрок набирает 3 жалобы за неделю, то за ним объявляется охота. Почему неделя? - потому что каждую неделю счётчик жалоб обнуляется. В том же доме можно посмотреть на кого уже есть охота, что, кстати, сообщает игроку, что с таким человеком надо быть ухо в остро, если он встретится. И в этом же здании можно стать самим охотником за головами. В цену награды за голову ПК должно входить количество жалоб, количество пожертвованных денег и собственно уровень самого ПКшника. Если вы решили стать охотником вы можете тут же записаться если вы удовлетворяете требованиям(например на вас не должно быть жалоб или вы не должны состоять в чёрном списке, у вас должен быть определённый уровень) и вам выдадут именное кольцо/амулет(кстати если эта вещь надета на вас, то тому, кто на вас будет смотреть будет написано "..Это охотник за головами"). Кроме этого вам выдадут какой-нибудь артефакт(типа шара гадалки), использовав который вам открывается местонахождение вашей жертвы. И вы можете идти убивать его, если вам по пути. За убийство вами жертвы на вас никто из нпсей не нападает, более того вы становитесь в почёте. С трупа например вам выпадает голова ПК, её вы отдаёте всё в том же здании и получаете награду. Продвигаясь по карьерной лестнице вам выдаются полезные вещи и опыт. Когда на вас смотрят уже видят "..Это матёрый охотник за головами" и т.п.

Теперь что касается ПКшников. Я хочу предложить такое: после убийства ПК охотником за головами он ресается на Острове отчаяния, т.е. в тюрьме и сидит там срок. Если будет мало можно придумать ему хорошие наказания. 

Аватар пользователя Shelga
Shelga
Не в сети
Регистрация: 23/02/2013

Только не список всех игроков, а надо самому вводить, так как иначе будет слишком трудно. И если пишут вторую или третью жалобу на одного и того же игркоа то у НПЦ должна появиться ветка "А это случайно не <playername>?", например.

Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

Shelga wrote:

Только не список всех игроков, а надо самому вводить, так как иначе будет слишком трудно. И если пишут вторую или третью жалобу на одного и того же игркоа то у НПЦ должна появиться ветка "А это случайно не <playername>?", например.

Да, я это продумывал, но во-первых я думаю проще будет мой вариант ввести, тем более что игроков не так уж много будет, а потом поменять на твой вариант.

 

Аватар пользователя Lis
Lis
Не в сети
Регистрация: 10/07/2012

Мультоводы одобрят.

Поблагодарили (1):
Damphil
Аватар пользователя Damphil
Damphil
Не в сети
Регистрация: 15/01/2013

Можно я тоже по флудю не много,.. данный твой(GaZoLoM) пост почти по теме. Про "охотников ПК" мы обсуждали в этой теме. Может попробуешь скрестить свою идею с той ?

У меня есть соображения по магии. Но говорить о ней щас у меня нет желания. Так как я не видел еще саму правильно доработаную систему боя. Т.е. влияние на персонажа и НПЦ параметров - характеристик, вещей, зелий(напитков) и самой магии. Какая бы она не была.
Пусть будет большой "+" в уроне или защите, при использовании всего этого. Но оно работает.
А не то что мы видим в данный момент. Это касается про магию которая типо уже есть в игре.

И про новую.. я старую хочу увидеть, хотя бы.

Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

Damphil wrote:

Можно я тоже по флудю не много,.. данный твой(GaZoLoM) пост почти по теме. Про "охотников ПК" мы обсуждали в этой теме. Может попробуешь скрестить свою идею с той ?

У меня есть соображения по магии. Но говорить о ней щас у меня нет желания. Так как я не видел еще саму правильно доработаную систему боя. Т.е. влияние на персонажа и НПЦ параметров - характеристик, вещей, зелий(напитков) и самой магии. Какая бы она не была.
Пусть будет большой "+" в уроне или защите, при использовании всего этого. Но оно работает.
А не то что мы видим в данный момент. Это касается про магию которая типо уже есть в игре.

И про новую.. я старую хочу увидеть, хотя бы.

Ой сори! Видимо, промахнулся с темой(просто во многих пишу), это в общие относилось как ты и указал

 

Аватар пользователя LetThemEatCake
LetThemEatCake
Не в сети
Регистрация: 27/04/2013

Мне вот интересно, как будет решаться проблема смешанных партий. В смысле, особого смысла идти вместе маг+техник не будет, особенно на хай лвлах - теряется большая часть полезных магических баффов и роль мага как саппорта, стало быть ограничивается целиком магической группой. Я вот не помню, были ли ограничения на работу химических препаратов на мага - вроде бы нет. Предлагаю сделать так - положительная магия пусть имеет значительно сниженный шанс полностью отразится от техника, но при этом ее эффективность будет несколько уменьшена. Думаю стоит сменить заклинание "Контроль разума", на нечто другое, все таки в пвп такой скилл несколько имбалансен был бы. Не играл в Арканум по локалке никогда, не знаю как это там действует.юНапример, пусть  вражеский перс, лучше просто начнет бить автоатакой всех подряд в т.ч. и своих, и бестолково носится из стороны в сторону. Назвать, например, "Воспаленный разум" или вроде того.
Телепортацию надо нерфить, раз уж магам дадут какой-никакой транспорт.

 

Аватар пользователя Феликс
Феликс
Не в сети
Регистрация: 21/05/2013

Магия в аркануме это скорее не развитые способности персонажа. Это было бы актуально если бы там проявлялись такие способности как медитация молитва и все боевые навыки телепортация, исчезновение.... Но если иследовать оккультную философию и истинные высшие школы магии то магия не ограничивается одним только развитием своих способностей. В целях адаптации под игру правильней сделать магию как путь мага. Поскольку большенство магии не обходится без ритуалов нужно делать специально отведенные места, алтари и места определенных сил где маг используя определенные ингридиенты как старый ботинок Бесси Бун кровь эльфа и лысину огра мог наложить, например, проклятия на другого игрока или зачаровать предмет. Причем сила и характер ритуала напрямую зависит от характеристик персонажа ингридиентов времени места и количества участвующих  колдунов или ведм. В принципе вся магия должна зависит от самих способностей и предрасположенности самого игрока к магии а не изученных характеристик персонажа. В классическом оркануме как и в о многих современных играх магия вызывает лишь приступы эпилепсии будучи являясь яркой эфектной и громкой и не грамма истинного понимания пути мага. 

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

День добрый!

В отпуске я перепрошёл аркашу и выделил несколько важных аспектов, а далее я вставляю свои придумки. Итак:

Размышления о магии

Щит зашиты не влияет на ущерб, если игрок сам наносит себе урон, т.е. урон идёт из нутри.

Предмет, например, клинок может  быть заколдован пятью магиями (5 слотов для магий)

Очень могущественные маги при серьёзном ранении отступают в свою камеру регенерации и становятся ещё сильнее. Этот щит может разрушить только вендигротское орудие. Собственно на этой проблеме и был завязан сюжетв аркануме. Кто помнит ролик, когда Насрудин победил своего сына, тот окружил себя оболочкой и его отправили в пустоту. Это можно добавить игрокам, которые стали очень сильными магами. Например, игрока вместо смерти телепортирует в какое-нибудь место со всеми вещами, типа пустоты, откуда он может сбежать через некоторое время.

Изначально в каждой школе магии было по 8 магий, а не по 5! Пример тому массовое воскрешение и вечный огонь! Магия ослабела из-за технологии и законов природы, и самые сильные магии перестали существовать! Это говориться в неоконченной книге в Тулле. Автора похоже заставили замолчать. Это очень важно т.к. можно к каждой школе магии добавить ещё по 3 магии. Либо так: если помните про головоломку в Тулле там четыре школы магии были объеденены в одно как бы целое, т.е. 4 направления

Школа Предсказаний
Школа Метазаклинаний
Школа Разума
Школа Времени

Школа Земли
Школа Воздуха
Школа Воды
Школа Огня

Школа Белой Некромантии
Школа Черной Некромантии
Школы Вызывания
Школа Природы

Школа Перемещений
Школа Силы
Школа Морфинга
Школа Фантазма

так вот при изучении всех 4 школ ироку давался бонус в виде редких заклинаний которые можно изучить.

Сила воли – это способность изменять вокруг себя природу, так работает магия. Размышления такие: СВ не может превышать 20, что же могут существа с большей СВ??? И по логике, бытие арканума создано благодаря существу с очень огромной силой воли, т.е. как чьё-то воплощение мысли.

Вибрации есть во всех разумных рассах (включая огров и орков), кроме людей и дварфов, т.к. они созданы посредством селекции. Это говорится в одной из книг. А люди? Они не предрасположены к магии или технике.

Предыстория

При стремительном развитии технологии, в скором времени магия уже не могла бы соперничать и канула бы в небытие. Все сторонники магии забеспокоились и принялись искать решение проблемы. Высказывались и за то, чтобы объявить открытую войну магии и чтобы оградиться большими стенами и скалами и др. Что было решено мало кто знает, но было понятно одно, что для таких  целей требуются большие средства. Чтобы решить этот вопрос пригласили гномов (не дварфов). На очередном совете было предложено следующее: на новом континенте есть много не тронутых мест, где растут особые виды деревьев, из которых делаются магические свитки. Продажа таких свитков – не только принесёт средства, но и распространит укрепит значение магии на новом континенте. Так и сделали. Кроме того сделали создание магических свитков общедоступным, если раньше свитки были довольно дорогими не только из-за редких деревьев, но и из-за магов, которые вкладывали свою силу, а требовали они за это много (т.к. качество быль наилучшим). Теперь же свитки могли делать и неопытные маги и продавать их по более доступной цене.

Создание свитков.

Для создания свитков требуется пустой свиток и собственно заклинание. Пустой свиток – это не просто бумага, это довольно дорогой пергамент, сделанный из особых сортов древесины, которая может впитывать и выпускать магию, как губка. Специальная обработка вытяжкой из особых растений помогает более крепко удерживать эту магию, чтобы она не выходила при лёгком контакте. Поэтому пустые свитки довольно дорогие, но часто используемые т.к. свиток при использовании безвозвратно выгорает.

При создании свитка используется любая магия, которая должна, по мнению создателя пригодиться. Так как маги в путешествиях сталкиваются с кучей проблем, а для убийства врагов порой не хватает ни запасов усталости, ни зарядов посоха, то свитки – это то, без чего не сможет обойтись почти ни один маг. В момент создания магического свитка учитываются характеристики заклинателя и возможности самого свитка. Стандартный свиток небольшого размера способен впитать довольно угрожающий размер заклинания. Свиток может полностью впитать заклинание разового действия, такие как удар молнии, огненные вспышки и др. Но свиток ограничивает действие постоянно поддерживаемых заклятий, например свиток может впитать магию эквивалентную для создания элементаля и поддержания его до 3-5 минут (для баланса).

При зачаровывании свитка маг тратит свою усталость точно также, как если бы он кастовал её на улице. Если магу не хватает усталости, он тратит время, например: для создания свитка элементаля потребуется: 50 усталости призыв + 5 усталости в десять секунд (или 0,5 усталости в секунду) на его поддержание. Для поддержания 5 минут элементаля потребуется 50+0,5*300, т.е. 200 усталости, т.к. не каждый маг такой выносливый, то он тратит время. Например, у мага всего 100 усталости, а восстанавливает он 1 усталость в секунду, то для создания свитка он ждёт ещё 100 секунд.

Магические ловушки.

Альтернативные ловушки магов. Специальная магия (возможно, изучающаяся по книгам или награда за квест). Игрок жмёт на заклинание, после чего появляется окно инвентаря, где надо выбрать свиток с заклинанием, который пойдёт на ловушку. Затем инвентарь закрывается, курсор меняется и надо выбрать место для ловушки. Для ловушки подходят не все свитки. При установке ловушки у заклинателя отнимается усталость равная стоимости заклинания «ловушка». Скрытность ловушки зависит от углублённости в магию заклинателя.

Виды ловушек:

1. Ловушка на землю

2. Ловушка на двери/сундуки

3. Также предлагаю сделать ловушки на предметы. Скажем, лежит топор на земле – кто его поднимает – на того срабатывает ловушка.

Примечание: требуется ввести ограничение на количество ловушек (около 10) и на время существования самих ловушек (скажем, 1 реальные сутки), что должно поддержать баланс. Сила заклинаний зависит от свитка. При попытке создания большего количества ловушек должно появляться окно «Если вы создадите эту ловушку, то первая, которая уже стоит – исчезнет»

Насчёт разминирования: Такие ловушки можно либо сломать, либо опытный маг может попытаться разминировать её. Разминировать можно только если степень углублённости в магию разминирователя больше или равно степени углублённости в магию того, кто ставил ловушку. При удачном разминировании можно получить свиток, при неудачном либо сработает ловушка, либо попробовать ещё раз.

 

В последствии можно будет доработать для магических ловушек и телепорт (если он будет введён). Например, при установке такой ловушки требуется указать, куда должно телепортировать тех, кто попадётся в ловушку. Телепорт может быть на другой конец континента, локации даже туда, где вас уже ждут. Телепортирует в определённой области столько человек, сколько позволяет свиток.

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

Создание зачарованных предметов:

Что значит доступная магическая сила? Зависит от углублённости в магию.

В аркануме

1) Enchanted/Заколдованные - самые слабые.

2) Charmed/Зачарованные

3) Magick/Магические

4) Mystic/Мистические

5) Arcane – самые крутые

6) Артефакты (уникальные)

 

Возможно, стоит сделать так:

1) чтобы создать заколдованную вещь потребуется:

Уклон в магию 1-20

только заготовка (не волшебная вещь)

маг

немного времени

Вмещают 1 слот, запас маны 100 (для оружия)

2) Чтобы создать зачарованную вещь потребуется:

Уклон в магию 21-40

заготовка

маг

немного времени

Определённое время суток

Вмещают 2 слота, запас маны 200 (для оружия)

3) Чтобы создать Магическую вещь потребуется:

Уклон в магию 41-60

заготовка

маг

много времени

Алтарь

Определённое время суток

Вмещают 3 слота, запас маны 300 (для оружия)

4) Чтобы создать мистическую вещь потребуется:

Уклон в магию 61-80

заготовка

маг

много времени

Специальный алтарь

Определённое время суток

Вмещают 4 слота, запас маны 400 (для оружия)

5) Чтобы создать Аркановую вещь потребуется:

Уклон в магию 81-100

маг

много времени

Специальный алтарь

астрологическое событие.

Вмещают 5 слотов, запас маны 500 (для оружия)

6) только созданные разработчиками

Примечание:

Алтари – места, где должны стоять игроки, чтобы зачаровать предмет. Могут находиться в городах и быть доступными бесплатно, за небольшое вознаграждение, за выполненный квест или за репутацию в городе.

Специальные алтари – такие же как и алтари, с разницей лишь в том, что находятся в труднодоступных местах, например - в захватываемых замках, данженах и др.

В каждый слот можно вместить 1 заклинание (для оружия) либо драгоценные камни (в волшебных вещах камни проявляют себя) (по цене грубая огранка от обычной различаются в 2 с лишним раза):

Для оружия

Изумруд +4 урон ядом (для грубой огранки +2)

Рубин +4 урона игнорирующих броню (для грубой огранки +2)

Сапфир +4 урона по усталости (для грубой огранки +2)

Бриллиант +4 урон магией (для грубой огранки +2)

Для брони

Изумруд +4 к защите от яда (для грубой огранки +2)

Рубин +4 к хп (для грубой огранки +2)

Сапфир +4 к усталости (для грубой огранки +2)

Бриллиант +4 к защите от магии (для грубой огранки +2%)

Для щитов

Изумруд шанс урона ядом по площади +2% (для грубой огранки +1%)

Рубин шанс урона магией по площади +2% (для грубой огранки +1%)

Сапфир шанс восстановить силы +2% (для грубой огранки +1%)

Бриллиант шанс рассеять урон по площади +2% (для грубой огранки +1%)

Бижутерия

В бижутерию влезает по 1 камню, но она лучше проводит магию к тому же туда вставляют только хорошо огранённые камни.

Кольца

Изумруд грузоподъёмность +1000

Рубин общий класс атаки +6

Сапфир общий класс брони +6

Бриллиант скорость +2

Ожерелье

Изумруд модификатор реакции +10

Рубин шанс попасть +10

Сапфир рейтинг восстановления усталости +2

Бриллиант сопротивление повреждениям +10

 

 

После создания вещи у неё появляется требование к использованию: Доступная магическая сила 1-100%, что значит, что для использования этой вещи требуется углублённость в магию 1-100. Если у игрока не хватает углублённости в магию, то при использовании заклинания из такого оружия будет велик шанс критической ошибки. Примерная формула шанса на критическую ошибку = доступная магическая сила – углублённость в магию пользователя

Аватар пользователя GaZoLoM
GaZoLoM
Не в сети
Регистрация: 26/02/2013

Предлагаю добавить в школу магии морф новую магию под рабочим названием "полиморф 2".

Это тот же самый полиморф, но со смесью магии природы и на себя. Игрок может выбирать существо в которое превратится сам или превратит товарища. При этом игрок превращаясь в животное полностью на него походит, нет имени игрока и все описание меняется на то животное в которое превратился. Эта магия имеет шпионское предназначение. При этом нпс того же вида не агрятся на игрока, если он на них не нападал.

 

Предлагаю добавить в школу магии природы новую магию под рабочим названием "Помощь зверей".

Игрок кастует магию и все звери в большом радиусе на некоторое время становятся друзьями игрока и атакуют тех, кто на него напал.

Аватар пользователя Voiddweller
Voiddweller
Не в сети
Регистрация: 07/06/2015

Это все хорошо, но задам и тут этот вопрос :) Вот например на сервере фуллдроп, и реснувшись голый маг имеет значительно больше преимуществ перед голым технарем. Не работает что то.